"Ein komplett neues Medium": Wie Film- und TV-Produzenten von Virtual Reality profitieren können

13.05.2016
 
 

Obwohl Virtual Reality zunehmend in den Fokus der klassischen Film- und TV-Produzenten rückt, halten sie sich bei der Herstellung von fiktionalen und non-fiktionalen VR-Inhalten noch zurück. Arne Ludwig, Vorstand des "Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality" und CEO der Headtrip GmbH, empfiehlt, folgende Aspekte bei der Produktion zu beachten, um von Virtual Reality profitieren zu können.

Die Idee der Virtual Reality (VR) ist nicht neu. Sie stammt aus in den 1960er Jahren. Zum ersten Mal aber ist diese Technik jetzt für ein breites Publikum nutzbar. Seit Anfang des Jahres kann "Otto Normalverbraucher" die VR-Technik erwerben, wie zum Beispiel die VR-Brillen Oculus Rift und HTC Vive. Mit dem Absatz der Hardware steigt auch die Nachfrage nach geeigneten Inhalten: Games, Filmen und Anwendungen. Hier entsteht ein völlig neuer Zweig der Unterhaltungsindustrie. Erste Prognosen sagen bis 2018 weltweit VR-Umsätze in Höhe von 9,3 Mrd. US Dollar voraus. Obwohl VR zunehmend in den Fokus der klassischen Film- und TV-Produzenten rückt, halten sie sich bei der Herstellung von fiktionalen und non-fiktionalen VR-Inhalten noch zurück.

Für Arne Ludwig, Vorstand des "Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality" (EDFVR) und CEO der Headtrip GmbH, ist die Sache klar: "Virtual Reality ist mehr als ein neues technisches Spielzeug, es ist auch mehr als eine neue Art von Storytelling. VR ist ein komplett neues Medium mit spezifischen Anforderungen und Gesetzen." Eine VR-Produktion verlangt demnach nach gänzlich anderen Strukturen und Workflows als eine klassische TV-Produktion. Gemischte Teams arbeiten von der Ideenentwicklung über die Produktion bis hin zur Auswertung interdisziplinär zusammen, die sich wiederum nicht auf einen einzigen Broadcasting-Kanal beschränkt, sondern über Multiplattformen realisiert wird. Etablierte Wertschöpfungsketten (Autor-Produktionsfirma-Sender) brechen auf und die Macher selbst werden zu Broadcastern.

Um von Virtual Reality profitieren zu können, müssen folgende Aspekte bei der Produktion beachtet werden:

1. Stoffentwicklung

"Es geht nicht darum klassische, traditionelle und erprobte Formate für VR zu kopieren, sondern neue Formen zu finden, beispielsweise non-lineare Menüführung und das Random-Verfahren im Storytelling zuzulassen", erläutert Ludwig.

2. Produktion

Während die klassische TV- und Filmproduktion inhaltliche Abfolgen durch den linearen Schnitt von Bildern und Ton in einem klar begrenzten Blickwinkel definiert, bespielt VR die gesamte Sphäre um den Betrachter. Dies geschieht gegenwärtig zumeist durch den Einsatz von Videoeffekten. Realbilder entstehen im Greenscreen, einzelne Bild- und Ton-Elemente werden in der Kugel rund um den Betrachter platziert und leiten seine Aufmerksamkeit. Am ehesten sind 360-Grad-Produktionen mit einer Theaterproduktion zu vergleichen. Der Betrachter nimmt inmitten einer Situation einen individuellen Standort ein. Die Bühne ist eine Scheibe, nur dass der Vorhang fehlt. Arne Ludwig: "Bei einer normalen Produktion verschwindet das Team hinter der Kamera. Bei einer 360-Grad-Produktion gibt es kein 'Hinter-der-Kamera', da verschwindet das Team eher ganz." Riesige 30-Mann-Teams wie bei großen Kino-Produktionen sind schlichtweg nicht mehr zielführend.

Dennoch kommen VR-Produktionen nicht zwingend mit weniger Personal aus. Die 'Verschlankung des Teams' betrifft nur den eigentlichen Dreh. Bei einer fiktionalen VR-Produktion werden weiterhin Autoren, Regisseure und Kameraleute benötigt, nur müssen sie selbst "stitchen", also das gesamte 360-Grad-Bild aus mehreren Kameras zusammenfügen können. Auch die Anforderungen an die Schauspieler werden komplexer: Sie sind von allen Seiten sichtbar, können sich in ihrem Spiel also nicht auf Einzelaspekte wie Mimik oder Gestik konzentrieren. Requisite und Kostüm müssen höchsten Ansprüchen genügen, um den realistischen Eindruck beim Zuschauer zu fördern. Der Dreh selbst bedarf einer detaillierten Vorbereitung, eine fast schon choreographisch abgestimmte Drehplanung. Auch die Postproduktion muss gut geplant sein, da das Stitchen und Komponieren der Sphäre besonders viel Datenverarbeitung und damit Rechenleistung verlangt.

3. Distribution

Die fertigen VR-Produktionen werden zur Zeit überwiegend mobil und über das Internet ausgewertet, etwa im Oculus Store, im Samsung Store usw. Neben custom-made-Lösungen, HTML 5-Playern oder Plattformen werden auch ganze Mediatheken angeboten. Die mit der Auswertung verbundene Rechteverteilung ist und bleibt weiterhin ein zentrales Thema für die Produzenten. Hierfür muss es laut Arne Ludwig faire Verteilungsschlüssel geben, obwohl es bei reinen Dienstleistungen immer schwerer sein wird, Rechte zu behalten. In diesem Kontext ist es sogar teilweise wichtiger, dass Informationen übertragen werden, statt lediglich audiovisuelle Medien.

Worin bestehen derzeit die größten Chancen für die Produzenten?

Aus Sicht von Arne Ludwig "halten die Produzenten noch standhaft am erprobten Konzept der Broadcaster fest, auch um ein jahrzehntelanges Geschäftsmonopol zu verteidigen". Aber mit der digitalen Disruption gehen auch die 'Self and Direct'-Distribution einher sowie die Potentiale, durch Crowdfunding und -sourcing eigene Inhalte nicht nur herzustellen, sondern auch selbst vertreiben zu können. Gleichzeitig ergeben sich Chancen, neue und jüngere Zielgruppen zu erreichen, die klassische Film- und TV-Programme nicht mehr konsumieren oder gar noch nie konsumiert haben.

Mit welchen Hürden sehen sich die Produzenten derzeit konfrontiert?

Die Herausforderung, technisch und qualitativ hochwertige Programme im Umfeld von Virtual Reality anzubieten, ist natürlich nicht zu unterschätzen. Obwohl die Menschen momentan extrem angetan von der technischen und audiovisuellen Qualität der 360-Grad-Experiences sind, ist es derzeit noch nicht klar, welche Geschäftsmodelle sich durchsetzen und welche Märkte langfristig besetzt werden.

Hintergrund

Dieser Gastbeitrag basiert auf einem geführten Experteninterview mit Arne Ludwig (Vorstand des "Ersten deutschen Fachverbands für Virtual Reality") im Rahmen einer empirischen Studie der DCI Institute GmbH, in Kooperation mit der Hochschule Fresenius sowie dem EDFVR, zum Thema: "Bedeutung von Virtual Reality für den Bewegtbildsektor". 
Das ausführliche Interview ist hier abrufbar.

Autoren: Anett Göritz, Managing Partner, DCI Institute GmbH;
 Sebastian Züger, Public Relations, EDFVR

 

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